quarta-feira, 25 de julho de 2007

Gil-galad


Sexto e último dos Altos Reis dos Noldor. O único filho de Fingon, Gil-galad nasceu no fim da Primeira Era, e era ainda criança no tempo da Dagor Bragollach; seu pai o mandou então para Círdan por questão de segurança quando Morgoth quebrou o Cerco de Angband durante a batalha.

Fingon estava perdido na Nirnaeth Arnoediad, mas a coroa passou para Turgon, tio de Gil-galad que reinava em Gondolin(provavelmente por causa da juventude de Gil-galad naquela época). Quando Gondolin estava perdida, Gil-galad recebeu o título de Alto Rei dos Noldor.

Ele então residiu com os Exilados (sobreviventes à queda de Gondolin) o restante da Primeira Era.

Depois da destruição de Beleriand durante a Guerra da Ira, Gil-galad fundou o reino de Lindon, localizado a noroeste da Terra-média, entre as Montanhas Azuis e o Grande Mar. Lá ele e seu povo prosperaram, até que Sauron retornou; primeiramente ele veio até Lindon sob a forma de Annatar, Senhor dos Presentes, mas Gil-galad e Elrond o rejeitaram. Logo depois o Um Anel foi forjado e logo a Guerra entre os Elfos e Sauron começou na Terra-média.

Após a queda de Númenor, Elendil e seus filhos vieram a Terra-média e formaram uma aliança com Gil-galad, "A Última Aliança de Elfos e Homens". Eles marcharam rumo a Mordor e sitiaram Sauron em sua Torre Negra.

Sauron foi derrotado, mas Gil-galad encontrou a morte durante a batalha.

Existem muitas dúvidas acerca da linhagem a que pertence Gil Galad; muitos sustentam que ele não era filho de Fingon, mas sim de Orodreth, casado com uma donzela Sinda desconhecida, o que tornaria a explicação sobre não ter herdado a coroa do pai mais razoável: Uma vez que na casa de Fingolfin o mais velho era Fingon, o mesmo herdou a coroa de seu pai, e não tendo descendência, passou a mesma a seu irmão, Turgon de Gondolin. Tendo em vista que dentre os elfos as filhas não herdavam nem transmitiam o poder, a dignidade de rei supremo passou a casa de Finarfin, a mais jovem dentre os príncipes de Tirion. Como Angrod, Aegnor, Finrod Felagund estavam mortos, e Galadriel não podia herdar a coroa, ela passou a Ereinion Gil Galad, filho de Orodreth, filho de Aegnor.


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quinta-feira, 12 de julho de 2007

the Argonath



In J. R. R. Tolkien's fantasy novel The Lord of the Rings, the Argonath, also known as the Gate of Kings or the Pillars of the Kings, is a monument comprising two enormous pillars, carved in the likenesses of Isildur and Anárion, standing upon either side of the River Anduin at the northern approach to Nen Hithoel. It was originally constructed about T. A. 1240 at the order of Rómendacil II[1] to mark the northern border of Gondor, although the realm was greatly diminished in size by the time the Fellowship of the Ring passed the Argonath on February 25, 3019. Each of the two figures was shown wearing a crown and a helm, with an axe in its right hand and its left hand raised in a gesture of defiance to the enemies of Gondor.[2]

In Peter Jackson's movie The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001), one of the statues holds a sword, and their arms are outstretched. This imagery was displayed prominently in one of the posters that advertised the film in the United States.[3]

To create the Argonath, the filmmakers used two large and highly detailed models which were combined with live-action footage of the Kawarau River and Mavora Lakes[4] and digital backgrounds to convey the proper sense of scale. Also seen in the movie is the quarry near one of the statues' feet, which the filmmakers reasoned would be necessary to provide stone blocks for the construction of the statues' uppermost sections.


Anárion depicted in the Argonath, as seen in The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001)




Isildur depicted in the Argonath, as seen in the same movie

Universo Marvel (X-Men)


X-Men é uma série de histórias em quadrinhos norte-americana publicada pela Marvel Comics, e também uma franquia de produtos derivados, no cinema, na televisão, em brinquedos e em videogames. A revista mostra elementos típicos de histórias de super-heróis e temas como racismo, responsabilidade e política.

Criada por Stan Lee e Jack Kirby em 1963, a série atingiu o auge de vendas e popularidade na década de 1980, com o arco de histórias "A Morte da Fênix (no Brasil - A Saga da Fênix Negra)", escrita por Chris Claremont e John Byrne.

A revista inaugurou o surgimento dos mutantes no Universo Marvel: indivíduos portadores de mutações genéticas que lhes conferem habilidades extraordinárias. Pessoas comuns geralmente nutrem preconceito contra eles. Os X-Men são um grupo desses indivíduos que tenta proteger e reconciliar mutantes e pessoas comuns.

As histórias dos X-Men contam com personagens de diversas etnias, sendo talvez a revista em quadrinhos mais multicultural. Este aspecto foi introduzido quando o título, que havia sido cancelado, foi retomado nos anos 1970. Esta abordagem foi uma tentativa não disfarçada de tornar os personagens populares também no exterior. Perpetuou-se e aprofundou-se a medida que o passado dos seus personagens era abordado, e devido ao fato dos X-Men atuarem numa área cada vez mais ampla, sendo até hoje característica da equipe.

Também freqüentes nos roteiros de X-Men são as participações de personagens vindos de futuros e realidades alternativas. Embora seja um clichê comum à maioria dos quadrinhos da Marvel e DC, este tipo de personagem não costuma ser reutilizado, não passando de figurantes em histórias espaçadas. Os X-Men são uma exceção, contando com membros efetivos nativos de mundos paralelos, como Rachel Summers, Bishop e Cable.

O nome da equipe vem do fato dos mutantes possuírem o "gene Fator-X" e o singular de X-Men é X-Man.

domingo, 1 de julho de 2007

Downloads da fonte da lingua dos Elfos

"Três anéis para os Reis Elfos debaixo do céu,
Sete para os Senhores dos Anões nos seus palácios de pedra,
Nove para os Homens Mortais condenados a morrer,
Um para o Senhor das Trevas no seu negro torno
Na Terra de Mordor onde moram as Sombras.
Um anel para todos dominar, um anel para os encontrar,
Um anel para a todos prender e nas trevas os reter
Na terra de Mordor onde moram as sombras"

sábado, 30 de junho de 2007

Rpg e Ação online.


Inicialmente o jogador cria um personagem escolhendo entre duas facções que podem ser a Aliança (Alliance), com cinco raças, ou a Horda (Horde), com outras cinco. Na Aliança estão os Humanos (Humans), os Elfos Noturnos (Night Elves), Anões (Dwarves), os Draeneis e os Gnomos (Gnomes). Na Horda estão os Orcs, os Trolls, os Mortos-Vivos (Undead),os Blood Elves e os Taurens, uma espécie de minotauro.

As raças possuem algumas diferenças entre si, mas depois dos níveis iniciais estas esbatem-se, pelo que a escolha deve ser feita em função do divertimento que cada uma pode proporcionar. As duas últimas raças desenvolvidas são os Elfos de Sangue(Blood Elves), pertencentes à Horda, e os (Draeneis) pertencentes à Aliança. Estas só foram disponibilizadas a quem adquiriu a expansão do jogo, ocorrida em Janeiro de 2007. Tal expansão se chama World of Warcraft: The Burning Crusade que além das duas novas raças trouxe uma grande quantidade de novo conteudo, e um novo continente (mundo), chamado "Outlands".

Além da raça o jogador deve escolher entre uma das nove classes que o jogo possui: Guerreiro (Warrior), Paladino (Paladin), Xamã (Shaman), Caçador (Hunter), Druida (Druid), Ladrão (Rogue), Mago (Mage), Feiticeiro (Warlock) ou Clerigo (Priest). Enquanto entre as raças existe pouca diferença, a escolha de uma classe irá determinar todos os aspectos do jogo para o jogador, tais como habilidades, feitiços, talentos, armas e armaduras a que terão acesso.

Os jogadores ainda têm a opção de escolher duas profissões que entram no jogo como uma fonte de renda para o jogador, além da coleta de espólios dos inimigos mortos. Contrário a raça e classe do personagem as profissões são escolhidas durante o jogo e podem ser trocadas a qualquer momento.

Existem várias possibilidades de jogo, mas a mais comum é jogar-se fazendo evoluir a personagem ou personagens por meio de territórios e cenários diferenciados. Essa evolução se faz através do acúmulo de pontos de experiência (XP) que podem ser conseguidos matando monstros ou completando tarefas (Quests). Ao acumular certa quantidade de pontos de experiência o personagem evolui para o próximo nível e os pontos de experiência são zerados. Ao ganhar um novo nível o personagem ganha pontos em certos atributos (como Força ou Inteligência), talentos (mecanismo de personalização que permite ao jogador criar personagens diferenciados) e novos feitiços ou habilidades. Atualmente o nível máximo que os personagens podem chegar é 60 e 70 para jogadores que possuírem a expansão World of Warcraft: The Burning Crusade.

Em World of Warcraft o jogador pode escolher entre jogar sozinho ou em grupos de até 5 jogadores, mas para algumas tarefas mais complexas e difíceis um grupo é necessario.

O personagem pode ainda de associar a uma guilda (Guild). Guildas são grupos maiores cujo principal objetivo é a ajuda mútua entre seus membros e a interação social. Guildas podem ainda ter agendas especificas, como guildas focadas em PvP ou em "conteúdos finais" do jogo (End-game).

Um jogador pode criar até dez personagens em cada servidor (até o limite total de 50 personagens criados em toda a rede de servidores), escolhendo entre quaisquer raças ou classes, mesmo que de facções diferentes, com a exceção dos servidores PvP ou RPPvP onde, escolhida uma facção todos os demais personagens daquele jogador deverão pertencer à mesma Facção. Como personagens de facções diferentes não conseguem se comunicar ou se associar (seja em grupos ou em guilds) com personagens da outra facção, a escolha da facção costuma ser mais importante do que a escolha da raça.

A editora Blizzard trabalha em permanência no melhoramento e evolução do jogo, que conta com atualizações constantes. O jogo conta possui gráficos compatíveis com os padrões de 2004 e exige placa gráfica 3D.

World of Warcraft

quinta-feira, 21 de junho de 2007

segunda-feira, 18 de junho de 2007

sábado, 16 de junho de 2007

Descubra seu nome na lingua dos Elfos.

Descubra seu nome na lingua dos Elfos no link :

http://www.chriswetherell.com/elf/

Quem disse que nerds so pega mulher bonita pagando.Tai que a prova q num é bem assim.


Pra quem não sabe este indivíduo completamente bêbado no meio das gostosas é o Orkut. Orkut Buyukkokten.Então estamos conversados.

O Criador do Orkut !


O Orkut nasceu em janeiro, criado pelo turco Orkut Buyukkokten - programador do buscador Google. Buyukkokten tem 30 anos e mudou-se para os Estados Unidos para fazer doutorado em Ciência da Computação, na Universidade Stanford. O projeto que tinha em mente era formar um clube de amizades e relacionamentos, onde só pudesse entrar quem fosse convidado.
Hoje, a ferramenta para encontrar pessoas, seja pelo nome ou por afinidades, possui mais de 1.357. 966* membros. Números oficiais revelam que, só no Brasil, já são mais de 700 mil*, com seus perfis e fotos expostas no Orkut, o que determina que 51%* dos membros são brasileiros. Na realidade este número pode ser bem maior, já que, ao se cadastrar, alguns mentem, declarando nacionalidades diferentes.
Expulsos da RedeA presença dos brasileiros parece ter incomodado os americanos, pois os primeiros tomaram de assalto o sistema e impuseram até a língua portuguesa no site (apesar de o cadastro ser todo em inglês, as respostas têm sido em português). Em 23 de julho, o Brasil superou os EUA em número de usuários, que agora possuem pouco menos que 17%*. Em terceiro e quarto lugares estão o Irã, com 5,7%*, e a Índia, com 3,1%*.
O engraçado é que pouco mais de 10% das casas brasileiras têm acesso à internet, enquanto que, nos EUA, mais da metade dos domicílios o possuem. Isso deixa bem visível algumas características do brasileiro: a "quedinha" pelo voyerismo (já que se pode ter acesso à todas as informações e fotos das outras pessoas); a facilidade de adaptação às novas tecnologias; e como gosta de fazer amizades, mesmo que virtuais.

Bebado Nu escapa de algemas ,spray e 20 policias.

Bêbado nu escapa de algemas, spray e 20 policiaisUm motorista bêbado conseguiu tirar as algemas, resistir ao spray de pimenta e pastões de choque elétrico e driblar 20 policiais em uma estranha perseguição pelas campos da cidade britânica de Lancashire no último domingo.Segundo o jornal britânico Lancashire Evening Post, Martin Michael Marlow estava dirigindo alcoolizado quando foi parado e detido pela polícia. Logo que entrou na viatura, ele começou a tirar as algemas.Os policiais então pararam o carro para tentar imobilizar Marlow, mas ele mostrou resistência e conseguiu se livrar não só das algemas como também resistiu ao spray de pimenta e ao bastão de choque elétrico utilizado pelos oficiais.Numa última tentativa de conter Marlow, os policiais agarraram suas roupas que se rasgou. O motorista bêbado então fugiu, nu, pelo matagal ao lado da estrada.Foram chamados 20 policiais para realizar a perseguição. Mas foi só com a chegada de um helicóptero da polícia que Marlow foi localizado. Após mais uma breve fuga, ele foi finalmente preso e encaminhado à delegacia.As autoridades afirmaram que um teste de bafômetro apontou que a corrente sangüínea de Marlow tinha quase o dobro do teor alcóolico máximo permitido para motoristas.Na delegacia, Marlow - que trabalha em uma empresa de esquadrias de alumínio da região - admitiu estar bêbado e pediu desculpas pelo transtorno. Ele foi liberado sob fiança mas seja julgado por dirigir bêbado e resisitir à prisão

Adolescente quebra voto de silêncio após 10 anos

Aos três anos de idade, Ben Grocock ameaçou sua mãe com um voto de silêncio caso ela o obrigasse a se submeter a uma cirurgia para retirada das amígdalas. Uma década depois, aos 13 anos, o jovem britânico colocou fim ao embargo e voltou a falar, informa o jornal Daily Mail.
Por 10 anos ele se comunicou apenas por sinais e bilhetes. Mas a paixão pela carreira no Corpo de Bombeiros fez com que ele quebrasse o voto.
Em 1997, Ben foi submetido a uma cirurgia para a retirada das amígdalas e adenóides. Quando saiu da sala do anestesista, ele parou de falar. Apenas em 2001 ele voltou a dizer algumas coisas a sua mãe, após se envolver em um acidente com a bicicleta.
Mas depois disso foi silêncio total até começar a fazer um curso para se tornar brigadista no Corpo de Bombeiros. Na cerimônia de formatura, sem avisar ninguém, Ben falou pela primeira vez em dez anos. Disse simplesmente "obrigado", ao receber o diploma.
Seus avós, que estavam presentes, nunca tinham ouvido a voz do neto até então. "Fiquei com um nó na garganta quando ouvi sua voz", lembra o avô Tony. "Fiquei com medo que ele parasse de falar novamente, mas Ben se revelou um tremendo tagarela."

MORADIN

Grande Deus Anão)O forjador de Almas, O Pai dos Anões, O Pai de Todos.
Simbolo: Martelo e bigornaPortifólios: Anões, criação, forjas, proteção, trabalhos em metal, trabalhos em pedra.
Domínios: Artesãos, Anões, Terra, o Bem, Lei, Proteção.Armas Favorecidas: "Martelo das Almas" (martelo de guerra)
Moradin é uma divindade paterna e rígida, rude e inflexível, e duro como uma rocha quando protege a sua raça. Um juiz rígido, mas justo, ele possui grande força física e de vontade. Inspira as invenções dos anões e constantemente procura aperfeiçoar sua raça, encorajando sua natureza benígna, inteligência e a existência harmônica com outras raças, lutando contra seu orgulho e tendência ao isolamento. Seu martelo de guerra é uma arma e uma ferramenta, de nome Martelo das Almas.A igreja de Moradin tem papel atuante na guarda da moral nas comunidades anãs. Eles enfatizam a presença da mão de Moradin nas atividades cotidianas dos anões, como mineração, forja de metais e engenharia, e invocam sua proteção quando estas tarefas se iniciam. Eles lideram a descoberta de novos reinos anões para aumentar o status da raça nas comunidades da superfície. Tem papel ativo em ensinar os jovens das comunidades e supervisionar as cerimônias mais formais. De particular interesse dos clérigos de Moradin são os Filhos do Trovão, crianças que nasceram após a Benção do Trovão e que, acreditam, deverão gerar clérigos que realizarão grandes feitos pelos anões.Os clérigos de Moradin, conhecidos como sonnlinor ("os feito de pedras") rezam pela manhã. Oferendas são feitas ao Forjador das Almas semanalmente. O clérigo mais graduado da comunidade pode declarar qualquer dia como dia sagrado para celebrar um evento local. Muitas comunidades celebram o dia primeiro de Hammer, pois nesta data em 1306 CV (Ano do Trovão) aconteceu o súbito aumento no nascimento de anões, uma benção de Moradin que trouxe uma grande reviravolta na raça dos anões.
História/Relacionamentos: Moradin é tido nos mitos anões como a encarnação da rocha, pedras e metal e que sua alma é forjada em fogo. Ele forjou os corpos dos primeiros anões de metais e gemas e soprou suas almas dentro deles para resfriá-los. Ele é o lider do panteão anão e foi sua decisão que baniu os deuses malígnos THE DERRO e DUERGAR da superfície. Ele mantém uma aliança estrategica mas fria com gond, Kossuth, Helm, torm, tyr e os líderes dos panteões élficos, gnomo e halfling. Se opõe aos deuses dos globinóides, gigantes malígnos e os anões banidos.
Dogma: Moradin é o pai e criador da raça anã. Honre-o, copiando os seus princípios e os trabalhos em aço, pedra e outras tarefas. A sabedoria é derivada da vida e temperada pela experiência. Avança a raça anã em todas as áreas da vida. Inove com novos processos e habilidades. Encontre novos reinos e clãs e defenda aqueles que já conhece de todas as ameaças. Lidere os anões nas tradições passadas pelo Forjador de Almas. Honre os líderes de seu clã como honra a Moradin.

sexta-feira, 15 de junho de 2007

Ted Nasmith


Um dos maiores ilustradores das obras de J.R.R Tolkein

quinta-feira, 14 de junho de 2007

Vagas para matar ratos atraem 7,5 mil em SP.


Mais de 7,5 mil pessoas amanheceram na fila na manhã desta quinta-feira em busca de uma das mil vagas de agente de saúde oferecidas pela Prefeitura de São Paulo. Os postos são temporários e o trabalho vai durar um ano.
Entre as funções que os contratados desempenharão está a dedetização de focos do mosquito da dengue e trabalhos de desratização (matar ratos). O salário oferecido é de R$ 439,38, mais R$ 46,43 de adicional de insalubridade, auxílio alimentação de R$ 9,55 por dia e vale transporte.
Para receber os interessados, foram abertos seis postos de inscrição do Centro de Apoio ao Trabalhador, ligado à CUT. O mais movimentado foi o de Itaquera, na zona leste, onde 2,3 mil pessoas se inscreveram. Os primeiros da fila chegaram às 17h de ontem para fazer a inscrição.
O posto da Liberdade recebeu 730 pessoas; de Santana, 1,7 mil; Interlagos, 700; Lapa, 1,3 mil; e Santo Amaro, outros 786 inscritos.
Como os funcionários não conseguiram preencher a inscrição de todos, as pessoas que conseguiram retirar a senha devem retornar nesta sexta-feira para finalizar o processo de inscrição.
Desempregada há quase dois anos, Bianca Aparecida Ramos, 32 anos, que atuou como recepcionista e telefonista no último emprego, disse que a questão financeira a fez procurar a vaga. "Eu não tenho medo deles (ratos)", garantiu.
Anderson Araújo, 28 anos, desempregado há um ano, trabalhou em uma empresa de informática em sua última ocupação. "A situação está muito difícil", lamenta. Para não correr risco de ficar sem a senha, ele decidiu chegar de madrugada no posto para garantir a inscrição.

Yelena Isonbayeva TDB


Yelena Isinbayeva
Com olhos verdes e corpo escultural, poucos ousariam em negar que Yelena Isinbayeva, 23 anos, teria os atributos necessários para exercer a profissão de modelo. Mas ela optou por outro caminho e ingressou no exército russo. Paralelamente, iniciou sua carreira no atletismo, mais precisamente no salto com vara, onde é hoje a mais absoluta recordista.
Natural de Volgograd, pequena cidade da fria região da Cracóvia, Yelena já é considerada a "Bubka de saias" do esporte, alusão ao ucraniano Sergey Bubka, até hoje detentor do recorde mundial do salto com vara masculino. E a comparação faz todo sentido. Nos últimos 13 meses, a russa quebrou 19 vezes a marca mundial. Além de se tornar a primeira mulher da história a saltar os 5m.
Somente em 2005, Yelena amealhou US$374 mil, sem contar as premiações extras pelos recordes batidos, que variam de competição para competição e que podem chegar a US$ 100 mil. E a conta da saltadora pode engordar ainda mais. Um patrocínio oferecido pela gigante Sibneft, da área de petróleo e que tem Roman Abramovich (dono do clube inglês Chelsea) como um dos sócios, ofereceu um patrocínio de US$ 1 milhão.
"Não sei de todos os detalhes, mas ouvi que eles contataram os meus agentes", disse a russa, que se define como uma desafiadora e tem planos para entrar no mercado cinematográfico, de preferência em Hollywood.
"Eu adoraria ir para Hollywood e tentar essa carreira, desde que não atrapalhe os meus compromissos de atleta", explicou Yelena.
Esportista, ela quer fugir de dramas ou romances. Prefere os filmes de ação e já até se espelha em seus ídolos.
"Nada de drama ou romance. Eu adoraria fazer um filme de ação, mas só se eu fosse a atriz principal. Algo no estilo de Arnold Schwarzenegger. Vamos chamar de O Exterminador 4", brincou a russa.

quarta-feira, 13 de junho de 2007

HARLEY USA



Harley USA
O início de tudo O ano de 1903 foi muito bom para a indústria americana. Em Milwauke, o jovem Bill Harley e dois amigos, Arthur e William Davidson, Fizeram sua primeira motocicleta num barracão nos fundos da casa de um deles, onde até hoje se encontra o prédio administrativo da Harley-Davidson. Em 1916, o presidente Wooddrow Wilson enviou “Black Jack”, com uma Harley, para acabar com Pancho Villa na fronteira mexicana. E quando os Estados Unidos entraram na Primeira Guerra Mundial, a Harley foi importante parte da História, pois um soldado americano e sua Harley-Davidson equipada com “side-car”, foram os primeiros a entrar em território alemão. Assim que a paz se estabeleceu, a Harley voltou às pistas em 1921, e se tornou a primeira equipe a vencer uma prova de velocidade a mais de 100 milhas/hora. No período da Depressão, as vendas cairão em 20%, fazendo com que a empresa tivesse que mudar a cor original das motas, o verde oliva, para cores mais atuais, como algumas combinações de duas cores no tanque, ou algumas em sólidas cores art-deco, fazendo com que a empresa se adaptasse melhor ao mercado. Depois de Pearl Harbor, a Harley especializou-se em construir motos de uso exclusivo militar, sendo algumas delas equipadas com “side-cars” tão sofisticados que possuíam armas automáticas acopladas. Após o término da Segunda Guerra Mundial, o mercado americano emergiu, depois de anos retraído por causa da Guerra, e todos aqueles que haviam lutado se tornaram os principais compradores de Harley’s, pois desejavam vivenciar o espírito da Harley como civis. A Harley-Davidson fortaleceu-se ainda mais, quando em 1954 outra grande empresa de moto faliu. Os anos 50 foram tomados pelo espírito das motocicletas Harley. Houve uma grande procura dos meios de comunicação da época, pois a imagem dos motoqueiros era, além de muito boa, também forte, fazendo com que se tornassem o centro das atenções das massas. Mas foi com o filme “The Wild Ones”, com Marlon Brando, que esta imagem se transformou, e então os motoqueiros passaram a ser vistos como foras-da-lei, beberrões e arruaceiros. Em 1969, depois de quatro anos tendo suas ações abertas no mercado de valores, a Harley-Davidson emergiu, quando a “AMF” American Foundry & Machine Corporation comprou as ações da empresa, fazendo com que em pouco tempo o logotipo da “AMF” começasse a aparecer nos tanques de todas as Harleys. A postura adotada pela “AMF” causou muito desgosto e insegurança aos proprietários da Harley-Davidson. Durante um certo período, algumas destas pessoas chegavam a chorar ao ver o logotipo das “AMF” junto com o da Harley no mesmo tanque. Mas pouco depois o fato foi superado, e as pessoas passaram a não se preocupar mais com este conceito, podiam escrever o que fosse no tanque das Harleys, até mesmo Honda (urgh!), que eles não se incomodariam, pois sua vontade de ter uma Harley extrapolava tudo isso. A Harley-Davidson, nos anos 70, passou de 15.000 para 75.000 unidades ao ano. Atingindo um volume muito alto, mas deixando de lado o mais importante, a qualidade de seus produtos. As motos chegavam a sair da fábrica já vazando óleo; um negociante de Nova York conta que era impossível sair do lado leste de Manhattam para o lado oeste sem um kit de ferramentas. Um diretor da Harley conta que durante este período não importava se a motocicleta era boa, ruim ou indiferente. A qualidade das motos ficava cada vez pior, mas sua demanda continuava alta, até a entrada das empresas japonesas, que foram responsáveis pela tomada de grande parte do mercado americano e do mundial.

O mundo de Dark Sun


Dark Sun é um cenário de campanha para Dungeons & Dragons criado em 1991. É ambientado em Athas, um mundo árido devastado pela magia, onde ler e escrever é proibido, psionismo é comum e a lei do mais forte impera. O cenário original foi descontinuado em 1997 e desde então todos vinham se contentando apenas com material não-oficial criado por fãs. Em 2000 athas.org foi selecionado como o site oficial para Dark Sun pela Wizards of the Coast, começando pela primeira vez em 3 anos a desenvolver material novo, assim como trazendo as regras para a versão atual de D&D.
Dark Sun Brasil
O projeto Dark Sun Brasil nasceu em 2003 como um braço tupiniquim do athas.org, se tornando o site oficial de Dark Sun em português com o objetivo de trazer ao público brasileiro material oficial para os fãs do cenário que não dominam o inglês.
Atualmente, o Dark Sun Brasil é composto por Bruno Santos, Fabiano de Oliveira e Fabrício Lopes, além de alguns fiéis e prestativos templários e templagiários e não só manteve como ampliou sua influência junto ao site athas.org ao longo desse tempo.
Além dos projetos de tradução do material oficial, começamos também a traduzir o material OGC do Expanded Psionics Handbook, sem o qual Dark Sun - um mundo extremamente psiônico - nunca se tornaria tão popular nos países que falam o português quanto nos demais países do mundo. O sucesso foi tanto que começamos a fazer o mesmo com os demais materiais.
O próximo passo, desejável e inevitável, se deu quando começamos a desenvolver material exclusivo. O resultado disso se transformou no Módulo Expandido, que ainda está em testes e em fase de aprovação do Overcouncil de athas.org, e garantimos que não irá parar por aí.
Em Downloads você pode baixar os nossos produtos e ficar de olho no que está por vir, no Glossário estão todos os termos de D&D e Dark Sun traduzidos, em Histórias temos pequenos contos que descrevem um pouco o mundo de Athas, em Notícias se pode conferir tudo que há de novo no site e em Dark Sun Br você pode descobrir um pouco sobre as pessoas que compõem o projeto.

http://www.darksun.com.br/